DESCUBRIR LOS AUDIOLIBROS DE LA SAGA
Extrait du Livre des Souvenirs
Je m'appelle Héssoj d'Ácrollam, historien, apprenti instructeur et représentant de ma cité auprès du Conseil de la Nouvelle Ère — cité que j'aime et vénère de tout mon cœur. Lorsque le Conseil m'a demandé de consigner par écrit l'histoire de Kárindor, notre mère vénérée et notre patrie, j'ai pensé que jamais je ne parviendrais à achever une tâche aussi immense. Écrire en un ou deux volumes les milliers d'années écoulées depuis l'arrivée des Premiers jusqu'à nos jours me semblait une pure illusion. Pourtant, j'ai consacré ma vie et mon énergie à l'objectif de consigner tous ces événements.
Depuis la tour des cieux de Zulá jusqu'aux entrailles de Moradas, en passant par les profondeurs d'Abismos, j'ai parcouru tous les lieux où pourraient se trouver des vestiges de notre histoire et de nos ancêtres, avec une seule intention : faire émerger à la lumière de notre époque les ombres oubliées du passé.
Je devrais commencer ce recueil en parlant des débuts de ce qu'on appelait autrefois la Cinquième Ère, pour ensuite remonter peu à peu dans le temps jusqu'aux Premiers Habitants et leur foyer originel — la vallée sacrée qui leur donna la vie et les accueillit aux premiers jours du temps. Je crois qu'avant toute chose, il faut expliquer comment est notre monde et comment se sont déroulées les années sombres et périlleuses de l'Esai Dorlav. C'est pourquoi je vais maintenant parler de notre mère vénérée, origine de la vie et gardienne de la lumière impérissable : Kárindor, la Terre Vivante.
KÁRINDOR
Notre foyer est notre vie. Kárindor, qui signifie littéralement « la terre des hommes » dans la langue de l’antiquité, est divisée depuis que le temps est temps en quatre grandes zones ou continents : la région du Nord, les terres dangereuses et glaciales appelées dans ladite langue ancienne Válruz ; les terres du Sud ou Belfáel ; le continent indompté de l’Est, Valtra ; et l’Ouest inhospitalier, Valgora.
Válruz, le foyer du mal et berceau où est née la blessure du Nord, est le plus petit et le plus dangereux de tous. Lieu où le soleil ne réchauffe pas et où la lumière n’éclaire pas, rares sont ceux qui survivent dans ces terres obscures. Si le froid ne te tue pas, ce seront ses abondantes chutes de neige, et sinon, ce seront la peur et le désespoir. Un seul peuple a réussi à s’y établir : les enfants de la nuit, que nous connaissons sous le nom de néldor — des hommes au cœur froid et dur, comme la glace qui recouvre Válruz. Le Mal de l’antiquité a vécu parmi eux, les transformant, leur arrachant leur humanité, les utilisant pour ses desseins pervers comme fléau contre les autres peuples et races. Válruz est le lieu où la mort habite, le lieu où notre force intérieure est mise à l’épreuve, et seuls les plus forts parviennent à survivre.
À l’inverse, Belfáel — mon continent — a toujours été la région la plus peuplée et la plus belle. La lumière d’Elf, qui nous vivifie tous, inonde à chaque lever du soleil ses vallées, ses rivières et ses montagnes. Son climat est généralement doux et accueillant, avec trois saisons qui nous permettent de nous nourrir et de profiter de toutes les bonnes choses que notre généreuse mère nous offre : repos en été, nourriture au printemps et travail pendant les hivers doux. Du ciel tombe régulièrement l’eau qui irrigue nos champs. De la terre naît et pousse la nourriture dont hommes et animaux ont besoin pour exister. Certaines zones, comme Darbruná, possèdent cependant leur propre temps et climat : une seule saison faite de pluies rafraîchissantes quotidiennes, de températures élevées et d’une forte humidité, favorisant la croissance des forêts sacrées où naissent et vivent les êtres les plus sages de toute la création — les arbres ancestraux, créatures vivantes antérieures aux hommes eux-mêmes.
Ils sont les premiers habitants de Kárindor et ses légitimes propriétaires. Darbruná, berceau béni des ónimods.
Valtra est un continent similaire à Belfáel. Son climat est un peu plus chaud et son temps légèrement plus irrégulier. En hiver, Valtra est souvent frappée par de fortes pluies et des vents violents qui ont coûté la vie à plus d’un imprudent. Ses habitants sont souvent fougueux et un peu brusques — comme Valtra elle-même. Mais pour ceux qui y ont vécu ou y vivent encore, partir ailleurs est difficile, voire impossible. Ceux qui visitent l’Est oublient rarement ses vastes plaines, ses montagnes élancées ou ses vallées verdoyantes. Les poètes parlent souvent de lui comme s’il s’agissait d’un oiseau — toujours en mouvement et toujours lointain :
« Valtra sera toujours un lieu magnifique pour les cœurs agités, comme un faucon rapide dans les cieux dont personne ne voudra s’échapper. Quand tes yeux trembleront et que le dernier maître t’appellera, va vers l’Est et demande à la dame indomptable de t’apprendre à voler avec elle... »
Valgora est un monde à part. Certes, son climat est chaud et confortable, mais une grande partie de ses terres est restée inhabitée pendant des siècles, voire des millénaires. Si les changements météorologiques à Valtra sont imprévisibles, ils le sont encore plus à Valgora — avec bien plus de férocité et de rudesse, et ce, dans toutes les extrémités de ce vaste continent. Les variations brusques et soudaines de température sont la norme et non l’exception, rendant possible le passage d’un froid intense à une chaleur extrême, ou de périodes de sécheresse persistante à des saisons de pluies torrentielles interminables. Et tout cela en une semaine, ou dans la majorité des cas, en quelques jours.
L’Ouest a toujours été une grande inconnue, explorée uniquement par la race des hybrides et quelques aventuriers ou fugitifs parmi les hommes — mais jamais dominée.
Notre source de vie, Kárindor — que son nom soit sacré — nous offre une grande variété de forêts vastes et mystérieuses, de vallées profondes et magnifiques, de plaines étendues, de rivières puissantes et de prairies merveilleuses. Mais notre foyer abrite aussi une multitude d’autres habitats où une infinité d’êtres dotés de leur propre lumière peuvent vivre et subsister : que dire des marécages et des tourbières, des zones élevées nichées dans les montagnes inaccessibles, des déserts brûlants et de toutes ces autres régions à la végétation rare — lieux arides, solitaires et vides… Dans les zones les plus reculées de Válruz ou de Valgora, on peut trouver des montagnes de feu spectaculaires, où des rivières de lave incandescente descendent le long des pentes jusqu’à des lacs de magma brûlant, où la chaleur rend toute respiration impossible…
Sans aucun doute, tout ce que le mal engendre n’est pas dépourvu de beauté. Une beauté indescriptible, incomparable à toute autre chose existante.
Le lieu où l’homme doit vivre, c’est la terre.
Et la terre est le lieu où l’homme doit vivre.
Elle nous donne tout et ne demande rien en retour.
Quelques fous et ingrats ont tenté de traverser la mer qui entoure notre monde, à la recherche, semble-t-il, d’un nouveau monde ou de nouvelles terres et royaumes. Qu’ils périssent là-bas, les ingrats qui abandonnent Kárindor ! Si l’un des lecteurs ressent de la curiosité pour le grand océan d’eau qui nous enveloppe, qu’il sache que la vie n’existe pas au-delà de notre foyer. Le grand bleu, ou la mer, a toujours été un inconnu, un mystère contre lequel Kárindor nous protège. En vérité, elle n’a jamais reçu de nom particulier. En ses profondeurs vivent des créatures véritablement gigantesques — des monstres capables d’engloutir les plus grands et les mieux armés des navires jamais construits. À Darbruná, j’ai trouvé de nombreuses informations sur la mer, bien que les Ónimods — êtres sages et prudents par nature — aient toujours été réticents à en parler. Après beaucoup d’efforts et de patience, luttant même contre mes propres peurs bien fondées, j’ai réussi à leur soutirer le nom qu’ils lui donnaient en secret : la “Mort Présente” ou dffá káddfker, car selon eux, la vie ne peut demeurer sur cette mer, mais seulement en son sein — et ceux d’entre nous qui ont besoin d’air pour exister sont condamnés à y mourir.
Notre lumière ne peut briller dans les profondeurs de l’océan.
Et comme si cela ne suffisait pas, il semble qu’un vent puissant se réveille à plusieurs reprises au-dessus de cette mer, connu sous le nom de vattúshs, qui rend toute navigation en haute mer impossible, dévorant tout sur son passage. Il est curieux que la race des Ónimods, qui est arrivée dans notre foyer en traversant cette mer si dangereuse, ait eu la croyance étrange que le vattúshs est la frontière invisible et toujours mouvante avec la terre perdue et impérissable de leurs dieux — des êtres tout-puissants qui protègent, aident ou punissent.
Quoi qu’il en soit, si ceux qui sont venus en traversant l’immensité de la mer s’en tiennent désormais éloignés, il est et restera une folie de croire que de simples hommes — êtres mortels à la vie brève — peuvent franchir ses limites infinies ou espérer atteindre et découvrir ses frontières inaccessibles.
EVERY apprentice instructor must know the ancestral gift of the Kradparuná. As a belief — especially among men — the existence of a shared force that lies dormant in every being upon the Living Land of Kárindor is widely accepted. A light that would arise from the depths of the earth itself, and which, in its journey toward the heavens or the infinite, would take on many forms — some visible and easily recognized, others hidden from our gaze.
It is evident that only from the middle of the Second Era onward — with the emergence of the wise Instructors and the construction of their beautiful White Tower — did this belief spread across the known world. However, the Kradparuná is not merely a religion or faith, nor is it some kind of magic or supernatural power, although its effects may suggest otherwise.
The Kradparuná is an art in itself.
An ancestral art that perfectly combines knowledge and willpower. Through this art, it would be possible to change, transform, or alter the course of the inner light that each living being — like people, animals, or plants — or inanimate object — such as elements, materials, or anything without life or consciousness — would contain and harbor within. It would even be possible to alter the light that emanates from oneself, as is believed to have been achieved by the first mystic or visionary — titles once given to those who practiced this art — the powerful and cruel King Béhej’Ari, the Immortal, ruler of the ancient Black Empire (later known as the Dominion), who, obsessed with absorbing all such power, ultimately became the first corrupted or fallen — the name given to those who use this gift to enhance their own strength by absorbing that of others.
Since this ability is linked to the will of our beloved Mother Earth, it is usually only possible to activate it using the ancient language of the First Dwellers — those to whom Kárindor itself gave a final refuge, those whom it also taught to speak. It is widely accepted — as the most credible theory — that the First Ones came to possess profound knowledge of existence itself, creating a set of sounds capable of capturing that light. Though this is only one among countless theories seeking to explain the mysterious workings of the Kradparuná.
It is evident that sound is not the only vessel for that powerful force or inner light. Examples of other channels might include certain objects or materials used by the Instructors, or — if any still exist — items once employed directly by the First Dwellers.
“...I thought all was lost. Our enemies outnumbered us and surpassed us in strength. Death seemed close, but then something no one could have foreseen occurred. The White Instructors appeared with a blinding flash atop the hill overlooking the plain where we fought. They raised their staffs in unison, and to my amazement, I felt strength returning to me. All my men seemed to draw power where before there had been only weakness and fear. Soon we managed to make our enemies flee in terror, retreating beyond the river. I stared in disbelief at the Sages, and without thinking, I knelt in gratitude...”
— The Prophet of Belfáel
I shall continue my compendium by explaining that...
L’histoire que nous connaissons ne remonte qu’à l’époque des Premiers Habitants et à leur établissement dans la vallée sacrée. Cette date marque le début du décompte par ères ou temps en Kárindor, avec cinq ères établies selon le modèle du sage peuple elfique. Ces ères ne couvrent pas toutes le même nombre d’années ou de cycles, mais chacune occupe une longue période et marque le commencement ou la fin d’événements majeurs qui ont façonné et transformé le monde — pour le meilleur ou pour le pire.
Malgré tous mes efforts pour remonter plus loin dans le passé, je n’ai trouvé aucun indice sur la vie avant les Premiers Habitants, ni sur leur origine. C’est comme si notre chère mère Kárindor avait effacé ce passé pour que les hommes ne puissent jamais le découvrir. J’ai décidé de mentionner les cinq ères connues, en apportant les événements les plus marquants que j’ai pu retrouver, selon les fragments de la Bibliothèque Royale Sacrée de Krádovel, reconnue par nos contemporains comme la plus complète et la plus exacte — bien que certains faits puissent être exagérés, omis ou fragmentés ; je présente donc mes excuses au lecteur et l’invite à compléter mes découvertes.
Au commencement des temps, les Premiers Habitants arrivèrent — après bien des épreuves et pour des raisons inconnues — dans la vallée sacrée que Kárindor leur offrit comme dernier refuge pour les hommes et leurs enfants. Des siècles plus tard, les ónimods arrivèrent d’au-delà des mers — êtres différents, aux coutumes et croyances étranges. Il semble que les deux races cohabitèrent en paix pendant plusieurs générations, jusqu’à ce que les hommes se divisent en clans ou groupes familiaux. De ces groupes naquirent les grands patriarches du passé, dont nous, peuples humains, descendons.
C’est à cette époque que débuta le Kradparuná — dont j’ai déjà parlé — et qui mena tragiquement à la destruction de la vallée sacrée, après l’apparition d’une nouvelle race née de l’union interdite entre hommes et ónimods.
Un patriarche malveillant nommé Ura-Ross, avide de pouvoir, réduisit beaucoup de gens en esclavage avec l’aide des hybrides — cette nouvelle race. Cela déclencha la première grande guerre, impliquant tous ceux qui vivaient jusqu’alors dans la vallée sacrée perdue. Hommes contre hommes, ónimods contre ónimods, hybrides contre hybrides... nul ne fut épargné par le sang versé.
La vallée fut détruite et devint inhabitable pour toutes les races.
Ura-Ross, premier roi-patriarche, fut banni avec les siens au-delà des limites de la vallée, tandis que les autres clans et peuples tentaient de reconstruire ce qui avait été perdu dans cette lutte fratricide.
Ce fut en vain.
Un à un, tous les patriarches et leurs peuples quittèrent ces terres à la recherche de nouveaux foyers. Finalement, les ónimods et les hybrides, après un dernier affrontement bref entre eux, abandonnèrent eux aussi le refuge que Kárindor leur avait offert si généreusement pendant tant de générations. Le grand exode de cette époque donna son nom à la Première Ère : Éter-Muit, ou Ère de l’Exode.
À la fin de celle-ci, Kárindor engloutit la vallée sacrée sans laisser la moindre trace de son emplacement.
Le monde changea alors d’une manière qu’il ne connut plus jamais : de grandes chaînes de montagnes surgirent, des forêts luxuriantes disparurent, des rivières s’asséchèrent tandis que d’autres jaillirent pour créer de nouvelles vallées et terres. La mer se retira en certains endroits, révélant des terres habitables, tandis qu’elle en submergea d’autres, engloutissant tout ce qui s’y trouvait. Pendant des dizaines — voire des centaines — de siècles, Kárindor subit une glaciation intense qui sépara les peuples et les races. Les coutumes anciennes se perdirent, et la langue commune des Premiers tomba dans l’oubli.
Les jours de paix prirent fin.
Le Mal se manifesta en Válruz.
La fin de la glaciation — qui coûta la vie à beaucoup — marqua le début de la Deuxième Ère, la Krádovel Dorlav, ou Ère des Premiers Rois. Une ère qui débuta avec la fondation de grandes cités et de nouvelles routes commerciales entre les peuples. Une ère qui, au départ, ne fut troublée que par quelques révoltes des néldor contre leurs frères de race. L’apparition de ónimods se proclamant Les Justes bouleversa tout cela. Le retour de ces ónimods — que nous appelons les Ónimods Grossiers — ne fut que le prélude à la grande guerre de cette époque : “Hjari Groa”, le Jour Final.
Les ónimods sombrèrent dans une guerre civile contre les rebelles ónimods grossiers, qui visaient l’extermination des autres races de Kárindor. Les deux grands rois des hommes — maîtres de l’art ancestral du Kradparuná — entrèrent eux aussi en guerre.
D’un côté, le puissant Roi-Soleil Elf du peuple doré de Belfáel ; de l’autre, le mystérieux roi de l’Empire Noir de Válruz, l’Immortel : Béhej’Ari. Après la Hjari Groa et la chute de l’Immortel, les Instructeurs bienveillants apparurent et bâtirent la Tour Blanche d’Albnoc, refuge du savoir de cette époque. Le jour du départ du roi Elf — où il fit la Promesse de l’Héritier, garantissant qu’un descendant protégerait à jamais les peuples libres contre le Mal de Válruz — marqua le commencement de la fin de la Deuxième Ère.
Pendant des millénaires, les Instructeurs veillèrent sur la paix en Kárindor, et sous leur protection, les peuples et les autres races prospérèrent. C’était leur temps — la Troisième Ère — la “Luev Haecoc”, ou Ère de la Lumière et de la Paix. Mais une nouvelle ère devait débuter. Même le plus sage des visionnaires d’Albnoc ne pouvait prévoir le fléau que le Mal de Válruz et les néldor allaient déchaîner.
La pire des horreurs prit forme au fil de ces millénaires dans les montagnes sombres de Krad-Muná. Des êtres qui se nourrissaient du sang des autres, serviteurs du mal et des ténèbres, forgés pour la guerre, apparurent tels un essaim sur les continents, ravageant et consumant tout sur leur passage. Leur seule intention : exterminer et mutiler notre mère bien-aimée.
Leur nom : les gonks.
Leur maître : le Mal de Válruz.
Leur bannière : l’Empire Noir, reconstruit.
Ainsi commença l’Apocalypse de la Troisième Ère — la Krádovel Akluev. L’invasion fut longue et les pertes humaines immenses. Lorsque tout semblait perdu — après la chute soudaine et inattendue de la Tour des Instructeurs et leur quasi extermination — une alliance fut scellée entre les survivants libres. Dispersés et parfois ennemis jusque-là, ils s’unirent face aux gonks. Une guerre encore plus sanglante, la “Akluev Groa” ou jour sans lumière, éclata sur les plaines du fleuve Laoent entre deux armées si vastes que la terre tremblait sous leurs pas. Soit par miracle, soit grâce aux dieux ónimods, les gonks furent repoussés au-delà des Montagnes Rouges d’où ils étaient descendus.
Sur les terres où tant d’hommes et d’ónimods périrent fut fondée une nouvelle cité, symbole suprême de liberté et de triomphe contre le Mal : Trávaldor, proclamée capitale d’un royaume sans roi — la République, bientôt renommée Conclave des Peuples. Après bien des épreuves, un pacte fut conclu entre toutes les races qui y résidaient. En gage et garant de cet accord, on érigea la Pierre du Pardon sur les ruines de l’ancienne capitale elfique, tombée à cause d’une trahison douloureuse.
Pendant des millénaires, la paix régna sur les domaines du Conclave.
Avec le temps, surgirent les Juges, hommes et femmes d’une grande sagesse et puissance, qui rendaient justice sans rien attendre en retour. Leur époque avait commencé : l’Éterdor, ou Ère des Juges — la Quatrième Ère.
Mais le Mal du Nord n’était pas totalement vaincu. Il profita de ce long répit pour retrouver ses forces et préparer une nouvelle offensive — plus violente encore. Lentement, il sema dans le cœur de certains hommes l’ambition de régner sur Trávaldor. Finalement, un homme, descendant oublié d’un ancien roi, réclama le trône. Les nobles Juges, peu nombreux et devenus impopulaires, furent trahis et exécutés sans pitié avec la sinistre aide des néldor et de leurs agents.
Que Kárindor se souvienne d’eux et les emporte au-delà de nos cieux...
Avec l’avènement de Trávaldor, les royaumes anciens ressurgirent et, mécontents du nouveau pouvoir, revendiquèrent leurs frontières et seigneuries d’antan. À cette époque, les sígrim — le peuple gris — s’affranchirent de leur esclavage dans le Nord et demandèrent l’aide des elfes, qui leur cédèrent généreusement des terres pour vivre libres.
Bientôt arriva à Belfáel un groupe dispersé de hybrides, venus des profondeurs d’Abismos, se déclarant ennemis du Mal de Válruz. Ce qui semblait devenir une guerre civile entre les rois humains et ces nouveaux venus se transforma rapidement en lutte pour la survie. Les gonks revinrent à Kárindor avec une fureur égale mais une soif toujours aussi vorace de destruction et de sang. La grande cité, capitale du Conclave, tomba aux mains des armées néldor dirigées par Naam, le pire des hommes jamais né dans ce monde.
Premier gardien du nouvel Empire Noir — renommé Dominion après la conquête de Trávaldor — Naam mena l’invasion sans relâche.
Le Dominion étendit ses frontières à l’Ouest, à l’Est et au Sud, écrasant toute opposition. La chute de Zulá, capitale du peuple céleste, déclencha la colère des rois de Belfáel, de Valtra, des ónimods, des hybrides et des sígrim. Ensemble, ils marchèrent unis contre un ennemi supérieur en nombre, puissance et cruauté. Mais la peur ne les arrêta pas.
Tant de guerriers tombèrent ces jours-là dans la longue guerre du Nord ! Tant de vies furent perdues durant l’Éter-Ruz Gródavor !
Et pourtant, ce sacrifice n’était pas vain : l’avancée du Dominion fut stoppée net, et les peuples connurent une paix tendue. Peu d’entre eux revinrent pour raconter ce qu’ils avaient vu. La seule certitude est que les gonks disparurent pendant vingt ans de la surface de Kárindor. Ce laps de temps, appelé le Dab Akluev, marqua le début de la Cinquième Ère.
C’était le début de la Seconde Grande Ère des Rois — la Esai Dorlav.
*Note de l’auteur : Étant donné que les événements survenus depuis le “Dab Akluev” jusqu’à nos jours sont encore frais dans nos mémoires et que de nombreux rouleaux et œuvres les relatent, j’ai choisi de les inclure dans un ouvrage ultérieur. De plus, les faits de la Cinquième Ère sont trop vastes pour être intégrés à ce compendium dans un seul volume.