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Extraído del Libro de los Recuerdos:
“Mi nombre es Héssoj de Ácrollam, historiador, aprendiz a instructor y representante de mi ciudad ante el Concilio de la Nueva Era, ciudad a la que amo y venero con todo mi corazón. Cuando el Concilio me solicitó poner por escrito la historia de Kárindor, nuestra venerada madre y hogar, pensé que jamás conseguiría terminar tan inmensa tarea. Escribir en uno o dos volúmenes los miles de años que han transcurrido desde la llegada de los Primeros hasta nuestros días me parecía una mera ilusión. Sin embargo, he dedicado mi vida y mis energías con el objetivo de poder poner por escrito todos esos hechos.
Desde la torre de los cielos de Zulá, hasta las entrañas de Moradas, pasando por las profundidades de Abismos, he recorrido todos los lugares en los cuales pudieran hallarse restos de nuestra historia y de nuestros antepasados con una única intención: sacar a la luz de nuestros días las sombras olvidadas del pasado.
Debería empezar este compendio hablando sobre los comienzos de la antiguamente llamada Quinta Era para, poco a poco, ir retrocediendo en el tiempo hasta llegar a los Primeros Moradores y a su primigenio hogar, el valle sagrado que les dio la vida y que los acogió en los albores del tiempo. Creo que, antes de nada, debe explicarse cómo es nuestro mundo y cómo transcurrieron los aciagos y peligrosos años de la Esai Dorlav. Por ello hablaré ahora sobre nuestra venerada madre, origen de la vida y guardiana de la luz imperecedera, Kárindor, la Tierra Viva.
KÁRINDOR
NUESTRO hogar es nuestra vida. Kárindor, que literalmente significa “la tierra de los hombres” en la lengua de la antigüedad, se divide desde que el tiempo es tiempo en cuatro grandes zonas o continentes: la zona del Norte, las peligrosas y gélidas tierras llamadas en la mencionada lengua antigua, Válruz; las tierras del Sur o Belfáel; el indómito continente Este o Valtra, y el inhóspito Oeste o Valgora.
Válruz, el hogar del mal y cuna en donde se originó la herida del Norte, es el más pequeño y peligroso de todos ellos. Lugar donde el sol no calienta y donde la luz no ilumina, pocos son los que sobreviven en tan oscuras tierras. Si el frío no acaba contigo lo harán sus abundantes nevadas y, si no, lo harán el miedo y la desesperación. Solo un pueblo consiguió establecerse allí, los hijos de la noche a los que nosotros conocemos como los néldor, hombres de corazón frío y duro, como el hielo que cubre Válruz. El Mal de la antigüedad vivió con ellos, transformándolos, arrancándoles su humanidad, usándolos para sus perversos designios como azote para el resto de pueblos y razas. Válruz es el lugar donde la muerte habita, el lugar en donde nuestra fuerza interior se pone a prueba y únicamente los más fuertes logran sobrevivir.
Por el contrario Belfáel, mi continente, ha sido desde siempre la zona más poblada y hermosa. La luz de Elf, que a todos nos vivifica, inunda con cada amanecer sus valles, ríos y montañas. Su clima es por lo general benigno y acogedor, con tres estaciones que nos permiten alimentarnos y disfrutar de todas las cosas buenas que nuestra generosa madre nos aporta. Descanso en los veranos, alimento en las primaveras y trabajo en los suaves inviernos. Desde el cielo el agua cae con regularidad regando nuestros campos. Desde la tierra nace y crece el alimento que hombres y animales usamos para existir. Algunas zonas, como Darbruná, poseen sin embargo su propio tiempo y clima: una única estación compuesta de refrescantes lluvias diarias, altas temperaturas y mucha humedad, fomentando el crecimiento de los sagrados bosques donde nacen y viven los seres más sabios de toda la creación, los árboles ancestrales, criaturas vivas anteriores a los propios hombres.
Ellos son los primeros habitantes de Kárindor y sus legítimos dueños.
Darbruná, bendita cuna de los ónimods.
Valtra es un continente similar a Belfáel. El clima es algo más caluroso y el tiempo es ligeramente más irregular. En los inviernos de Valtra se suelen desatar fuertes lluvias y vientos huracanados que a más de un incauto le han costado la vida. Sus gentes suelen ser impetuosas y algo bruscas, como Valtra misma lo es. Pero para aquellos que han vivido o viven allí el marcharse a otro lugar se les hace algo difícil, cuando no imposible. Quienes visitan el Este raras veces olvidan sus extensas planicies, sus esbeltas montañas o sus verdes valles. Los poetas muchas veces hablan de ella como si de un ave se tratase, siempre en movimiento y siempre en la distancia:
“Hermoso lugar para los corazones inquietos Valtra siempre será, cual veloz halcón en los cielos del que nadie querrá escapar. Cuando tus ojos tiemblen y el último amo te haga llamar, ve al Este y dile a la indómita señora que te enseñe con ella a volar...”.
Valgora es un mundo aparte. Cierto es que su clima es cálido y confortable, pero muchas de sus tierras han permanecido inhabitadas durante siglos o milenios. Si los cambios en el tiempo en Valtra son impredecibles, en Valgora lo son aún más. Con mucha más fiereza y crudeza y, además, en cualquier extremo de todo el inmenso continente. Los cambios bruscos y repentinos de temperatura son la norma y no la excepción, siendo así posible pasar de un frío intenso a un calor extremo o de temporadas de persistente sequía a épocas de inacabables aguaceros. Y todo eso en tan solo una semana o, en la inmensa mayoría de casos, días.
El Oeste ha sido siempre un gran desconocido del que solo la raza de los híbridos y unos pocos aventureros o fugitivos de entre los hombres ha conseguido explorar, que nunca dominar.
Nuestra fuente de la vida, Kárindor -sagrado sea su nombre- nos regala una gran variedad de extensos y misteriosos bosques, profundos y hermosos valles, amplias llanuras, caudalosos ríos y maravillosos prados. Pero nuestro hogar también tiene multitud de otros hábitats para que un sinfín incontable de seres con luz propia vivan y subsistan: qué decir de las ciénagas y de los pantanos, de las encumbradas zonas que existen en las inaccesibles montañas, de los calurosos desiertos y de todas esas otras regiones de escasa vegetación, lugares áridos, solitarios y vacíos... En las zonas más remotas de Válruz o de Valgora se pueden encontrar espectaculares montañas de fuego donde ríos de incandescente lava descienden por sus laderas hasta llegar a lagos de magma ardiente, en las que el calor hace imposible el respirar...
Sin duda, no todo lo que el mal crea está exento de belleza. Una belleza indescriptible que no se puede comparar con ninguna otra cosa que exista.
El lugar para que el hombre viva es la tierra.
Y la tierra es el lugar para que viva el hombre.
Ella nos lo da todo y no nos pide nada a cambio.
Unos pocos locos y desagradecidos han intentado atravesar el mar que rodea nuestro mundo en busca, al parecer, de un nuevo mundo o de nuevas tierras y reinos. ¡Allí perezcan los ingratos que abandonan Kárindor! Si alguno de los lectores siente curiosidad por el gran océano de agua que nos envuelve debe saber que la vida no existe mas allá de nuestro hogar. El gran azul o mar ha sido siempre un desconocido, un misterio del que Kárindor nos protege. De hecho, nunca ha sido llamado de ninguna forma en particular. En él existen criaturas realmente gigantescas, monstruos capaces de engullir los barcos más grandes y mejor armados que nadie haya podido nunca construir. En Darbruná encontré bastante información sobre el mar, pese a que los ónimods -seres sabios y prudentes por naturaleza- fueron siempre reacios a hablar sobre el tema. Tras mucho esfuerzo y paciencia, luchando incluso contra mis propios y bien fundados temores, conseguí sonsacar el nombre que en secreto le daban: la “Muerte Presente” o “dffá káddfker”, ya que según ellos la vida no podía permanecer sobre dicho mar sino solo en su interior, con lo que aquellos que necesitamos el aire para existir estamos condenados a morir en él.
Nuestra luz no puede brillar en el fondo de las profundidades del océano.
Por si fuera poco, parece ser que en múltiples ocasiones se despierta sobre dicho mar un fuerte viento al que conocían por el nombre de “vattúshs”, que hace imposible la navegación por alta mar ya que devora a su paso todo lo que se encuentra. Es curioso que la raza de los ónimods, que llegó a nuestro hogar a través de tan peligroso mar, tuviera la extraña creencia de que el “vattúshs” es la frontera invisible y siempre en movimiento con la tierra perdida e imperecedera de sus dioses (seres todopoderosos que protegen, ayudan o castigan).
En cualquier caso, si aquellos que vinieron atravesando la vasta extensión que forma el mar permanecían lejos del mismo, es y será siempre una insensatez pretender creer que simples hombres, seres mortales de corta vida, podemos cruzar sus inacabables límites o seremos capaces de abarcar y descubrir sus inalcanzables fronteras.
Copyright © 2021 El Regreso del Heredero [J.A.Roman]MAPA DE KÁRINDOR
TODO aprendiz a instructor debe conocer el don ancestral del Kradparuná. Como creencia, sobre todo entre los hombres, está ampliamente reconocida la existencia de una fuerza común que está latente en todos y en cada uno de los seres que existimos sobre la Tierra Viva de Kárindor. Una luz que procedería de las profundidades de la mismísima tierra y que, en su viaje hasta los cielos o el infinito, adoptaría diversas formas, algunas de las cuales serían visibles y fácilmente reconocibles y otras que pasarían desapercibidas a nuestra mirada.
Es evidente que no fue sino hasta mediados de la Segunda Era, con la aparición de los sabios Instructores y la construcción de su hermosa Torre Blanca, cuando dicha creencia se extendió por todo el mundo conocido. Sin embargo, el Kradparuná no es solo una religión o una fe, ni es tampoco algún tipo de magia o de poder sobrenatural, aunque por sus efectos pudiera parecerlo.
El Kradparuná es un arte en sí mismo.
Un arte ancestral que combina a la perfección conocimiento y fuerza de voluntad. A través de dicho arte sería posible cambiar, transformar o alterar el curso de esa luz interior que cada ser animado -como las personas, los animales o las plantas-, o inanimado -como los elementos, las sustancias o cualquier otra cosa sin vida ni conciencia-, tendría y albergaría en su interior. Incluso sería posible alterar la luz propia que emanaría de uno mismo, como se cree que consiguió hacer el primer místico o visionario -nombres por los que fueron en su día conocidos los que practicaban dicho arte-, el poderoso y cruel rey Béhej'Ari, el Inmortal, soberano del antiguo Imperio Negro (posterior Dominio), quien obsesionado por absorber todo ese poder finalmente acabaría convirtiéndose en el primer corrupto o caído -nombre por el que se conoce a los que usan dicho don para aumentar su propio poder absorbiendo el de otros-.
Ya que dicha habilidad está relacionada con la voluntad de nuestra amada Madre Tierra, normalmente solo es posible utilizarla haciendo uso del idioma antiguo de los Primeros Moradores, aquellos a quienes la propia Kárindor les dio un último refugio, aquellos a quienes también enseñó a hablar. Es aceptado como la teoría más creíble que los Primeros llegaron a poseer un conocimiento profundo sobre la existencia misma, creando así un conjunto de sonidos capaces de atrapar dicha luz, si bien esta es solo una de las muchísimas teorías que tratan de explicar el misterioso funcionamiento del Kradparuná.
Es evidente que el sonido no sería el único receptor de esa poderosa fuerza o luz interior. Algunos ejemplos de ello podrían ser cierto objetos o materiales utilizados por los Instructores o, si es que aún existen, todo aquello que fuera usado directamente por los Primeros Moradores.
“...pensaba que todo estaba perdido. Nuestros enemigos nos superaban en número y en fuerzas. Veía ya la muerte de cerca, pero entonces algo que nadie podía prever sucedió. Los Instructores Blancos aparecieron con un destello cegador en lo alto de la colina que presidía la llanura en la que luchábamos. Alzaron al unísono sus varas y, para mi sorpresa, noté como las fuerzas volvían a mí. Todos mis hombres parecían sacar fuerzas en donde antes solo había debilidad y miedo. Al poco conseguimos hacer que nuestros enemigos huyeran atemorizados en desbandada, replegándose más allá del río. Miré incrédulo a los Sabios y, sin pensármelo, me arrodillé agradecido...”
El Profeta de Belfáel
Continuaré mi compendio explicando que...”
Copyright © 2021 El Regreso del Heredero [J.A.Roman]LA historia que conocemos tan solo se remonta a la época de los Primeros Moradores y a su establecimiento en el valle sagrado. Esa fecha es con la que se dio inicio al cómputo mediante eras o tiempos en Kárindor quedando establecidas, según el modelo del sabio pueblo élfico, cinco de estas eras. Dichas eras o tiempos no abarcan la misma cantidad de años o de ciclos unas que otras, aunque todas ocupan largos espacios o períodos en el tiempo y marcan el inicio o el final de grandes acontecimientos que conformaron y cambiaron el mundo, ya fuera para bien o para mal.
Pese a todos mis esfuerzos por remontarme mas atrás en el tiempo no conseguí ni un solo dato o pista sobre como era la vida antes de los Primeros Moradores o de dónde vinieron estos. Es como si nuestra amada madre Kárindor hubiera borrado ese pasado para que los hombres jamás lo descubriésemos. He decidido hacer mención de las cinco eras mencionadas aportando los acontecimientos más relevantes y conocidos que conseguí descubrir de cada una de ellas, según pude extraer de los restos de la Sacra Biblioteca Real de Krádovel, aceptada por nuestros contemporáneos como la más completa y exacta (aunque he de aclarar que algunos de estos acontecimientos podrían estar exagerados, omitidos o fragmentados; por lo que pido disculpas de antemano al lector a la vez que le animo a completar mis descubrimientos).
En el inicio de los tiempos los Primeros Moradores llegaron, después de muchas penurias y por causas que desconozco, al valle sagrado que Kárindor les proporcionó como un último refugio para los hombres y sus hijos. Siglos después llegaron de allende los mares los ónimods, seres diferentes a ellos con extrañas costumbres y creencias. Parece ser que ambas razas coexistieron en paz durante varias generaciones hasta que los hombres dieron inicio entre sí a su división en clanes o grupos familiares, de los cuales surgirían los grandes patriarcas del pasado, de los que descendemos todos nosotros, los pueblos humanos.
Fue en esa época cuando se dio inicio al Kradparuná -del que ya he hablado antes- y que finalmente desembocaría de forma trágica en la destrucción del valle sagrado tras la aparición de una nueva raza surgida entre el cruce prohibido de hombres y ónimods.
Un malvado patriarca de nombre Ura-Ross, ansioso de poder, esclavizó a muchos con la ayuda de los híbridos -la nueva raza-, razón por la cual estalló la primera gran guerra en la cual se vieron envueltos todos aquellos que cohabitaban hasta ese día en el sagrado valle perdido. Hombres contra hombres, ónimods contra ónimods, híbridos contra híbridos... nadie quedó libre de derramamiento de sangre.
El valle quedó destruido e inhabitable ya para ninguna de las razas.
Ura-Ross, el primer patriarca-rey, fue desterrado junto con los suyos más allá de los límites del valle mientras que el resto de clanes y pueblos intentaba reconstruir todo lo que se había perdido en la lucha fratricida.
Fue inútil.
Uno a uno, todos los patriarcas y sus pueblos abandonaron esas tierras en busca de nuevos hogares. Finalmente, los ónimods y los híbridos, tras un nuevo y breve enfrentamiento entre ellos, también se alejaron del refugio que Kárindor les había proporcionado durante tantas y tantas generaciones de forma generosa. El gran éxodo de ese tiempo dio lugar al nombre por el que es conocida esa Primera Era: la Éter-Muit o Era del Éxodo.
Como final de la misma, Kárindor se tragó para sí el valle sagrado sin dejar una sola pista del lugar en donde se hallaba.
El mundo cambió de forma como nunca más volvería a hacerlo, surgieron grandes cordilleras y desaparecieron frondosos bosques. Ríos se secaron desapareciendo en la nada mientras que otros brotaron con fuerza creando nuevos valles y nuevas tierras. El mar se retiró en algunas partes del mundo dejando con ello más tierra seca sobre la que morar, mientras que en otros lugares la anegó ocultando bajo sus profundidades abisales todo lo que en ellas existiera. Durante decenas, o tal vez cientos de siglos, Kárindor sufrió una intensa glaciación que separó a unos pueblos de otros. A unas razas de otras. Costumbres de la antigüedad se perdieron y la lengua común de los Primeros cayó en el olvido.
Los días de paz terminaron.
El Mal se hizo presente en Válruz.
El fin de la glaciación, en la que muchos perecieron, fue el comienzo de la Segunda Era, la Krádovel Dorlav o la Era de los Primeros Reyes. Una era que comenzó con la creación de grandes ciudades y de nuevas rutas de comercio entre unos pueblos y otros. Una era que en un principio tan solo estuvo amenazada por unas pequeñas revueltas de los néldor contra el resto de sus hermanos de raza. La aparición de unos ónimods, que se hicieron llamar a sí mismos Los Justos, cambió todo eso. El regreso de esos ónimods, a los que nosotros conocemos como Zafios, fue solo el preludio de la gran guerra de ese tiempo, la “Hjari Groa” o día final.
Los ónimods cayeron en una profunda guerra civil con aquellos rebeldes zafios, quienes perseguían la exterminación del resto de razas de toda Kárindor. Los dos grandes reyes de entre los hombres, amos y señores del arte ancestral del Kradparuná, entraron también en guerra.
De una parte el poderoso Rey-Sol Elf del pueblo dorado de Belfáel y, del bando contrario, el misterioso rey del Imperio Negro de Válruz, el Inmortal, Béhej'Ari. Tras la “Hjari Groa” y la caída del Inmortal, surgirían los benévolos Instructores y se construiría la Torre Blanca de Albnoc, como refugio para la sabiduría de ese tiempo. El día de la partida del rey Elf, en la cual hizo la promesa de un heredero que protegería para siempre del Mal de Válruz a todos los pueblos libres y amantes de la paz -conocida como la “promesa del heredero”-, marcó el comienzo del fin de la Segunda Era.
Durante milenios los Instructores velaron por la paz en Kárindor y, bajo su protección, los pueblos y el resto de las razas medraron y prosperaron. Ese fue su tiempo, la Tercera Era, la “Luev Haecoc” o Era de la Luz y la Paz. Pero una nueva era había de comenzar. Ni el más sabio de los visionarios instructores de Albnoc pudo prever el nuevo azote con el que el Mal de Válruz y los néldor caerían sobre ellos.
La peor de las pesadillas de los seres vivos cobró forma a lo largo de esos milenios en las sombrías montañas de Krad-Muná. Seres que vivían de la sangre de otros. Siervos del mal y de la oscuridad. Forjados por y para la guerra, aparecieron como un enjambre sobre el resto de continentes arruinando y consumiendo todo lo que estaba a su alcance. Habían llegado a Kárindor con el único objetivo de exterminar y mutilar a nuestra amada madre.
Su nombre: los gonks.
Su señor: el Mal de Válruz.
Su estandarte: el reconstruido Imperio Negro.
Así comenzó el Apocalipsis de la Tercera Era, así comenzó la Krádovel Akluev. Largo tiempo duró la invasión y grandes pérdidas sufrieron los hombres. Cuando todo parecía perdido, tras la súbita e inesperada caída de la Torre de los Instructores y su casi total genocidio, se forjó una alianza entre los restos de las razas que aún vivían en libertad. Los nuevos aliados, que hasta ese entonces habían permanecido dispersos y enfrentados, se reunieron como uno solo para hacer frente a los gonks. Una nueva y más cruenta guerra, la “Akluev Groa” o el día sin luz, tuvo lugar en las llanuras del río Laoent entre dos ejércitos tan numerosos que hacían temblar la tierra a su paso. Ya fuera por fortuna o por la ayuda de los dioses ónimods, los gonks fueron milagrosamente derrotados y devueltos al otro lado de la Montañas Rojas de las que habían descendido.
Una nueva ciudad se levantó entonces donde tantos y tantos hombres y ónimods habían muerto, permaneciendo como el mayor símbolo de la libertad y de victoria sobre el Mal que jamás se hubiera construido. La inmensa ciudad de Trávaldor fue proclamada capital de un nuevo reino sin rey, la República, que posteriormente sería llamada el Concilio de los Pueblos. Tras muchos avatares se alcanzó un acuerdo entre todas las razas y pueblos que la conformaban. Como sello y garantía de dicho pacto se colocó La Piedra del Perdón, en las ruinas de lo que antes fuese la capital del reino élfico, caída por culpa de una penosa y dolorosa traición.
Durante miles de años la paz reinó en los dominios del Concilio.
Con el tiempo surgieron los Jueces, hombres y mujeres de enorme poder y sabiduría que impartían justicia por toda la tierra libre sin pedir nada a cambio. Había comenzado su era, la Éterdor o la Era de los Jueces, la Cuarta Era.
Mas el Mal del Norte no estaba derrotado del todo y aprovechó ese largo tiempo para recobrar fuerzas y preparar una nueva y más violenta ofensiva que le llevara a la victoria final. Poco a poco puso en el corazón de hombres de no tan nobles intenciones el deseo de gobernar en Trávaldor. Finalmente, uno de esos hombres, descendiente perdido de algún rey de la antigüedad, reclamó el trono de la ciudad. Los valientes Jueces, quienes por ese entonces no eran muchos en número ni gozaban de una gran popularidad, fueron traicionados y ejecutados sin piedad con la inestimable ayuda y colaboración de los néldor y de sus terribles emisarios.
¡Cuántas de nuestras más preciadas obras nos hablan de tan cruel e injusta traición y muerte! Que Kárindor los recuerde y les llevé con presteza mas allá de nuestros cielos...
Tras el advenimiento de Trávaldor resurgieron los reinos del pasado los cuales, descontentos con la nueva forma de hacer del Concilio, reclamaron sus antiguas fronteras y señoríos. En esa época los sígrim, el pueblo gris, abandonó su esclavitud en el Norte y buscó la ayuda de los élficos, quienes generosamente les cedieron tierras en las que pudieran vivir en libertad.
Al poco llegó también a Belfáel un grupo disperso de híbridos llegados desde las profundidades de Abismos afirmando ser enemigos del Mal de Válruz. Lo que parecía una inminente guerra civil entre los reyes de los hombres y los recién llegados se transformó rápidamente en una lucha por sobrevivir. Los gonks regresaron a Kárindor con más fiereza que en el pasado pero con igual ansía de destrucción, muerte y sangre. Finalmente la gran ciudad, la capital del Concilio, cayó ante los ejércitos néldor comandados por Naam, el peor de todos los hombres que jamás haya pisado nuestro mundo.
Él fue el más grande general y primer guardián del Imperio Negro, que pasaría a llamarse el Dominio tras la conquista de Trávaldor.
La invasión no se detuvo y el Dominio extendió sus fronteras hacia el Oeste, hacia el Este y hacia el Sur, derrotando a cuantos se les oponían. La caída de Zulá, la gran capital del pueblo del cielo, fue lo que desató la furia de los reyes de Belfáel, de Valtra, de los ónimods y de los recién llegados híbridos y sígrim. Con firmeza marcharon unidos para hacer frente a un enemigo que les superaba en número, poder y malicia. Pero el miedo no les detuvo.
¡Cuántos grandes guerreros cayeron esos días en la larga lucha del Norte! ¡Cuántas vidas se perdieron en la “Éter-Ruz Gródavor”!
Pero su esfuerzo y sus vidas no fueron un sacrificio inútil ya que el avance del Dominio quedó frenado en seco y los pueblos disfrutaron de una tensa paz. Pocos de los que conformaron ese ejército volvieron para contar lo que habían visto. Lo único cierto es que los gonks desaparecieron durante veinte años de sobre la faz de Kárindor. Con ese período de tiempo, llamado el “Dab Akluev”, se inició la Quinta Era.
Había comenzado la Segunda Gran Era de los Reyes, la Esai Dorlav.
*Nota del autor: ya que los hechos acontecidos tras el “Dab Akluev“ hasta nuestros propios días están más recientes en nuestra memoria y se han logrado conservar más rollos y obras que tratan sobre los mismos, he decidido incluirlos en una obra posterior. Además, todos los acontecimientos sucedidos a partir de la Quinta Era resultan ser demasiado extensos como para poder incluirlos junto con este compendio en un único pergamino o volumen.
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